Dosłownie kilka dni temu skończyłem grać w najnowszą odsłonę przygód Indiany Jonesa. Tekst na temat moich doświadczeń jeszcze się piecze, parę rzeczy muszę sobie wyjaśnić, wyklarować w notatniku. Dlatego postanowiłem, że zerknę, co tam słychać w gamedevie. Moment jest szczególny, bo zbliża się koniec 2024 roku, a więc czas na podsumowania. Jednak zanim do nich przejdę, to najpierw chcę się przyjrzeć trendowi, który obserwuję od ponad dwunastu miesięcy. Jeśli szukasz dobrych wiadomości, to tutaj ich nie znajdziesz.
Na początek wrzucę dwa, bardzo znamienne, fragmenty ankiety Game Developer Collective:


- Twórcy gier komputerowych opisują obecną sytuacją jako złą. Na dodatek widać, że, zdaniem ankietowanych, warunki pogorszyły się względem poprzedniego półrocza. Nie da się ukryć, że jest ciężej. Inwestorzy oraz wydawcy są mniej optymistycznie nastawieni do wspierania firm tworzących gry komputerowe. Na pewno jest to efekt tego, że teraz bardziej interesująca jest generatywna sztuczna inteligencja. Jednak uważam, że to nie wszystko.
- Ludzie stali się ostrożniejsi, bo produkcje, w które zainwestowali na fali pandemicznego szaleństwa, nie przyniosły dużego zwrotu. Rynek jest przesycony. Czy mam na to jakiś dowód? Tak, gdy odwiedzisz tę stronę na SteamDB to zobaczysz, że w 2024 na Steamie pojawiło się ponad 18 000 (słownie osiemnaście tysięcy) gier. Pewnie, są one różnej jakości, jednak wszystkie walczą o uwagę odbiorców.
- Moim zdaniem wcale nie będzie lepiej, nawet w niszowych sektorach, jak na przykład gry dla dorosłych. Akurat ostatnio weryfikowałem, ile tego typu tytułów pojawiło się w 2024 roku na Steamie. Zostało wydanych 974 gier dla dorosłych, co oznacza wzrost o 143 tytuły w stosunku do 2023 i wzrost o 392 tytuły (sieci!) w stosunku do 2022 roku. Tutaj też robi się coraz ciężej, odbiorcy mają w czym wybierać.
- Gry mobilne? To była dobra droga jakieś 10 lat temu, obecnie ten sektor jest podzielony między większych graczy. Na dodatek rosną koszty pozyskiwania użytkowników. Efekt? Twórcy gier mobilnych, przenoszą się na inne platformy. Zachęcam do zapoznania się z tym tekstem opublikowanym na Newzoo, w którym zostały opisane strategie jakie firmy migrujące między sektorami, zdecydowały się podjąć.
- Mam coś jeszcze! W Stanach Zjednoczonych, jednym z kluczowych rynków dla gamedevu, wydatki na giereczki spadły o 7%! To nie wszystko! Jeśli chodzi o kupowanie zawartości w grach, to tutaj spadek wyniósł 9%! Zachęcam do przeczytania tego wątku, bo są tam wymienione najlepiej sprzedające się tytuły. Na próżno wśród nich szukać tych z sektora indie.
- Gamedev to branża kreatywna, dlatego zawsze był ryzykowny, zarówno dla firm, jak i pracowników. Jednak ostatnie dwa lata, czyli zjazd z pandemicznej górki, pokazują, że nigdzie nie jest bezpiecznie. Obrywają zarówno duzi, jak i mali, tylko że o upadku tych drugich, słyszysz znacznie rzadziej. Dlaczego tak jest? Ja uważam, że jest to efekt walki o uwagę, pisałem o tym tutaj. Jeśli pracujesz w giereczkowie lub chcesz zajmować się tworzeniem gier, to w budowaniu poczucia bezpieczeństwa pomoże ci poduszka finansowa. Dodatkowo zachęcam do zastanowienia się, jak swoje umiejętności przenieść poza wirtualne światy. Ja takie podsumowanie zrobiłem sobie pół roku temu.
You must be logged in to post a comment.