Z mojego przepastnego archiwum materiałów wygrzebałem pewien dokument. Nosi tytuł “Chiński rynek gier. Raport nt. możliwości ekspansji polskich producentów gier na chiński rynek gamingowy”. Został opublikowany na stronie Fundacji Indie Games Polska w 2018 roku. Ma dwa lata, sporo się na rynku w tym czasie zmieniło, ale fundamenty pozostały te same. Szczególnie jeśli spojrzymy na giereczki w Chinach. Raport świetnie opisuje elementy potrzebne do wydania własnej produkcji na terenie Państwa Środka. Zwraca także uwagę na lokalizację i kontekst. Dwa, często pomijane, elementy w trakcie tworzenia gry.

Z tą lokalizacją to przesadziłem. Cyfrowe światy coraz częściej mają napisy w więcej, niż jednym języku. Sam coraz częściej gram po polsku, czasem jestem zaskoczony tym, że mogę pozwiedzać daną wirtualną rzeczywistość w ojczystym języku. Wiele gier indie sprezentowało mi taką niespodziankę, którą zawsze doceniam. Zazwyczaj są to także tłumaczenia wysokiej jakości, przygotowane z poszanowaniem kontekstu dla wydarzeń z cyfrowego świata. Właśnie! Myślę, że warto trochę pomaglować kwestię kontekstu kulturowego. Jak często, w trakcie tworzenia własnej gry, zastanawiacie się jakie treści nieświadomie przemycacie? Mam na myśli różnego rodzaju wartości i stereotypu. Dla was, osób wychowanych w Polsce, całkowicie przeźroczystych i czytelnych. Dla innych, szczególnie spoza naszego kręgu kulturowego, takie elementy będą nieczytelne.

Poniższy przykład dobrze prezentuje naszkicowany przeze mnie problem:

Warto wspomnieć tutaj o kontrowersjach, jakie wśród niektórych Chińczyków wywołała polska gra Frostpunk. Gra okazała się być olbrzymim hitem w Chinach – do dnia 30 maja sprzedano 668 tysięcy kopii Frostpunka, z czego 250 tysięcy sprzedano w Chinach. Chociaż chińskim graczom bardzo spodobała się forma rozgrywki i sama gra, niektórzy z nich wyrażają swoje niezadowolenie ocenianiem, czy kwestionowaniem dokonywanych przez nich wyborów moralnych. Zdaniem chińskich graczy, wykonali oni swoje zadanie, tj. zapewnili miastu przetrwanie, dlatego nie rozumieją, dlaczego na koniec gry kwestionuje się ich zwycięstwo, oceniając ich wybory moralne za pomocą komunikatu: „Przetrwaliśmy, ale czy było warto? [“Chiński rynek gier. Raport nt. możliwości ekspansji polskich producentów gier na chiński rynek gamingowy“, str. 53]

Główną osią Forstpunka są różnego rodzaju decyzje mające wyraźnie etyczny charakter. Od posyłania dzieci do kopalń, po brutalny zamordyzm pozwalający na bezwzględną kontrolę nad społecznością. Zadaniem gracza jest przetrwanie, ale już w materiałach prezentujących produkcję pojawia się wskazówka na temat możliwych odczytać tematu rozgrywki. Zarówno w trailerze, jak i w same produkcji, często pojawia się fraza “Miasto musi przetrwać!”. Teraz kluczowe jest to, co gracz rozumie pod pojęciem miasta. Jeśli żyjących w nim mieszkańców, to podejmowanie decyzje zawsze obarczone są moralnym ciężarem. Natomiast jeśli w przetrwaniu miasta widzi zadanie, które ma zrealizować, to końcowe pytanie faktycznie wydaje się niezrozumiałe. Taki gracz osiągnął sukces, miasto przetrwało, co prawda często kosztem jego mieszkańców, ale jednak dalej istnieje.

Rozwiązanie tej kwestii nie jest jednolite. W dużej mierze, jeśli nie przede wszystkim, zależy od kręgu kulturowego, do jakiego należy odbiorca. Myślę, że Frostpunk, szczególnie jego zakończenie, nie budził takich kontrowersji w Zachodnim świecie. Wśród osób pochodzących z tego samego lub przynajmniej zbliżonego kontekstu kulturowego, co twórcy. Właśnie takie elementy decydują o odbiorze całej produkcji. Coś, co miało walić w pysk (i dawało całkiem nieźle, za każdym razem) niekoniecznie działało na wszystkich. Przez co mogło się zdarzyć, że określonej grupie odbiorców umknął jakiś element produkcji. Nie neguję tego, że lokalizowanie gier jest korzystne dla ich twórców. To zawsze jest rozszerzenie kręgu odbiorów, po prostu warto pamiętać o tym, że cyfrowy świat to nie tylko tekst. Są także sensy i konteksty. Czasem nieczytelne dla pewnych grup.