Walka o uwagę

Walka o uwagę trwa każdego dnia. O każde spojrzenie gracza ścierają się zarówno duże tytuły, jak i te niewielkie.

W swoim podcaście na temat tego, jak poszczególne pokolenia traktują gaming, wspomniałem o walce o uwagę. Uważam, że coś takiego ma miejsce w naszej kulturze i dotyczy wielu aktywności. Ja skupię się na kwestiach związanych z grami, ale myślę, że podobnie jest w pozostałych dziedzinach sztuki. Wszystko opiera się na tym, że jesteśmy atakowani treściami, a niespecjalnie mamy wystarczające pokłady uwagi i koncentracji, aby się nimi interesować. Wokół nas trwa walka o naszą uwagę.

Demo jako mechanizm promocyjny

W ile gier jednocześnie jesteś w stanie grać? Trzy? Cztery? Dziesięć? Ile z nich zaczynasz, kończysz pierwszy etap, a potem porzucasz? Mam niepokojące przeczucie, że wiele. Kalendarz wydawniczy niczego nie ułatwia, co chwila pojawia się coś nowego, ciekawego, kuszącego interesującym światem. Najnowszy Assasins Creed, czy kolejna partyjka w Starfielda? Nie ma tutaj miejsca na żadne nadrabianie zaległości, trzeba pędzić, gnać przed siebie, do kolejnego nowego, świeżutkiego tytułu! Już na horyzoncie majaczy coś kuszącego…

To jest codzienność osób tworzących gry komputerowe. Można patrzeć na kalendarz długo i starać się unikać dużych tytułów, które odwracają uwagę od małych. Jeśli pracujesz nad małą produkcją, taką naprawdę niezależną, zbudowaną przez 5 osób po godzinach, to pewnie nawet tego nie dostrzegasz. Po prostu chcesz skończyć swój wymarzony tytuł i cieszyć się z tego, że udało ci się go wydać. Inaczej jest w przypadku, gdy już się z tego żyje i prowadzi firmę zajmującą się budowaniem wirtualnych światów.

Potrzebny jest dobry marketing. Zbudowanie własnej obecności w świadomościach potencjalnych klientów. Jak to zrobić? Według dokumentu opracowanego przez Newzoo razem z Tiktokiem najlepiej skorzystać z usług różnych twórców zajmujących się graniem w gry. Tak jak wspomniałem w podcaście, to jest najczęściej najbardziej skuteczna droga do zwrócenia na siebie uwagi odbiorców. Reklamy w mediach społecznościowych już nie mają takiej mocy, myślę, że ludzie nauczyli się je ignorować i już tak dobrze nie konwertują. Natomiast jeśli coś poleca ich ulubiony streamer lub streamerka, to sprawa zaczyna wyglądać inaczej. Pojawia się dreszczyk zainteresowania, potrzeba kliknięcia linku prowadzącego do karty produktu i zweryfikowania, co tam w ogóle jest.

Warto takie akcje wiązać z takimi wydarzeniami jak Steam Next Festival. Pomyśl o demie jako elemencie do promocji twojej gry. Nie muszą w nią grać docelowi odbiorcy, chociaż to też jest cenne, ale właśnie ludzie stresujący demka. Nawet jeśli ograją kilka, to już sam fakt, że akurat twój tytuł znalazł się w zestawieniu, jest w stanie sprawić, że pojawi się wzrost zainteresowania. Takie skupianie uwagi mam właśnie na myśli! Nie post w mediach społecznościowych przeklinany na kiblu, ale wartościową prezentację produktu, nad którym pracujesz.

Jest ich coraz więcej!

Cóż za przerażający nagłówek! Czy mam na myśli pełzającą inwazję zombie?! Wyjątkowo nie. Tym razem chciałbym zwrócić uwagę na liczbę gier wydawanych na Steamie.


W 2022 roku na platformie zarządzanej przez Valve pojawiło się 12 690 tytułów. Słownie, żeby było jeszcze bardziej przerażająco, dwanaście tysięcy sześćset dziewięćdziesiąt. Każda z tych gier walczy o uwagę, o twoje spojrzenie i twój portfel. Nawet jeśli tylko 10% z tej liczby to produkcje dobrej jakości, w której dałoby się pograć, to wychodzi, że byłoby ich 1 269. Ile z nich można ukończyć w ciągu roku? Myślę, że warto się tutaj trochę pobawić, aby zobaczyć, że gamedevie trwa obecnie walka na śmierć i życie.

Z pomocą przychodzi mi serwis HowLongToBeat. Tam każdy może sprawdzić, ile czasu zajmuje ukończenie jakiejś gry. W różnym stopniu. Od głównej fabuły, przez dodatki, po wbicie tych magicznych 100% i odblokowanie wszystkich osiągnięć. Dane gromadzone są na podstawie raportów samych graczy. Wynika z nich, że średni czas na ukończenie gry wynosi 18 godzin. Akapit wcześniej napisałem, że ze wszystkich gier wydanych na Steamie w 2022 jedynie 10% było produkcjami dobrej jakości. Czas pójść krok dalej. Na potrzeby tej opowieści założę, że tylko 5% z 1269 gier chciałbym kupić i ukończyć w ciągu roku.

Daje mi to 63 produkcje. Nic wielkiego, prawda? Niestety, mnożąc to przez średni czas ukończenia z HowLongToBeat, okazuje się, że potrzebowałbym 1 134 godzin, aby przejść wybrane przeze mnie produkcje. Ile mam czasu na granie w ciągu tygodnia? Lubię oglądać filmy z Żoną, pracuję, mam psa, a także zainteresowania inne, niż eksploracje wirtualnych światów. Jak zacznę odejmować i spoglądać na wolny czas, to w tygodniu mam od 5 do 10 godzin na granie. W zależności do tego, jak ułoży się weekend. W najgorszym razie potrzebuję 226 tygodniu, a w najlepszym 113.

Niezależnie od tego, jak te obliczenia się układają, wychodzi na to, że nie jestem w stanie w ciągu jednego roku ograć wszystkich interesujących mnie produkcji. Jasne, że są to tylko estymacje, trochę zawyżone, aby pokazać efekt tego, że o uwagę odbiorcy trzeba po prostu walczyć. Czas nie jest z gumy! Nie da się go więcej dodać, a ludzie przecież robią też inne rzeczy, niż granie. W co być może ciężko uwierzyć, ale tak właśnie jest.

Gra jako usługi? Raczej gry jako praca!

Jeszcze ciekawszy jest wykres prezentujący, ile tytułów zdobywa ponad 50 000 użytkowników w ciągu całego swojego życia. W 2022 na desktopach było to 307 produkcji, a na konsolach 153. Ta liczba systematycznie spada. Co jeszcze mocniej świadczy o tym, że ludzie co prawda grają, ale lubią przebierać, wybierać, a czasem mają jakąś swoją ulubioną grę, którą cały czas odwiedzają. Warto spojrzeć na tę tabelę.

Jeden tytuł został wyróżniony. Jest to Howgarth’s Legacy. Jedna premiera z 2023 roku, która znalazła się w tym zestawieniu. Efekt tego, że była to niesamowita gra? Myślę, że w kwestii jakości można polemizować. Moim zdaniem kluczowe znacznie miała tutaj marka. Gry o Harrym Potterze już od dłuższego czasu pokrywała rdza, to było dobre odświeżenie. Pozostałe tytuły w tym zestawieniu to produkcje, które funkcjonują jak GaaS, czyli gry jako usługi. Jest tam też The Sims 4, ale myślę, że tę symulację życia, ze względu na liczbę wydawanych dodatków, też można w ten sposób traktować.

Wszystkie te produkcje łączy to, że za wszelką cenę starają się utrzymać uwagę odbiorcy. Nowe sezony, przedmioty, przepustki sezonowe. Wiele z tych rzeczy jest na moment, na chwilę. Istnieją tylko po to, aby odbiorca inwestował czas i czuł, że jeśli tego nie zrobi, to będzie stratny. Fundamentem każdej gry jako usługi jest FOMO (Fear Of Missing Out), czyli obawa przed tym, że coś się przegapi. W efekcie to co miało odprężać odbiorcę, sprawia, że staje się jego pracą. Trzeba się zalogować, odbić codzienne zadania, potem te tygodniowe, odebrać nagrody z przepustki sezonowej. I tak w kółko.

Duże tytuły, funkcjonujące jako GaaS, też biorą udział w walce o uwagę graczy. Ciągła produkcja zawartości jest w stanie sprawić, że odbiorca będzie się często logował, a więc będzie miał mniej czasu na inne tytuły. Stąd bierze się moje przekonanie o trwającej wojnie o uwagę. Warto nie tylko dyskutować o tym, jak będzie wyglądała zawartość w twojej grze, do kogo będzie skierowanie, konieczna jest też rozmowa, w jaki sposób przyciągnie i utrzyma odbiorcę. Obecnie, z uwagi na liczbę konkurujących tytułów, jest bardzo, bardzo trudne.