W For Honor gram od premiery. Do zainteresowania się tą produkcją, skłoniła mnie beta. Wtedy byłem na tyle zachwycony, że widziałem w tym tytule jedną z najciekawszych gier tego roku. To przekonanie powoli się we mnie wypala i coraz częściej mam wrażenie, że Ubisoft po prostu nie wie, co zrobić z For Honor. Najtrudniejszą sprawą jest finansowanie gry, mikrotransakcje wyglądają na całkowicie nieprzemyślane. Niestety, jest to dopiero wierzchołek góry lodowej…
Nastały dziwne czasy. Gracz idzie do sklepu, wydaje 200 złotych na grę, a potem jest zachęcany do kolejnych wydatków. Waluta? Spoko! Wystarczy przelew i już będziesz bogaczem w wirtualnym świecie! Status czempiona, żeby szybciej podnieść rangę i zdobyć lepsze przedmioty? Żaden problem, ale tylko na pewien czas! Potem trzeba zapłacić znowu, żeby dalej korzystać przyspieszenia. Jakiś season pass, żeby dostać kilka bonusów i mieć wcześniejszy dostęp do nowych postaci? Też da się zrobić! Gdybym nie wiedział, że For Honor jest sprzedawane jako buy2play, byłbym święcie przekonany, że to jest jakiś model monetyzacji gry free2play! W najnowszej produkcji Ubisoftu doszło do dziwnego pomieszania. Gracz może wydać na grę 200 złotych, mieć do niej dostęp, ale jest zachęcany do zrobienia kolejnego przelewu, aby cieszyć się z nowych gestów lub dodatków i strojów. Czyżby to miał być model sprzedaży gier w 2017 roku? Zapłać raz, dopłacaj, ile chcesz?
W pierwszym tygodni gry, gdy przeglądałem sklep, ucieszyło mnie to, że wszystko, absolutnie wszystko, mogę kupować za wewnętrzną walutę. Skrzynki z ekwipunkiem, ulepszenia, stroje, dodatki, nowe egzekucje i inne przedmioty służące do personalizacji postaci. Uważałem, że to dobra rozwiązanie, jednak nie znałem wtedy tempa, z jakim otrzymuje się stal, czyli tę wewnętrzną walutę. Po czterech tygodniach stwierdzam z całą pewnością, że na odblokowanie wszystkich postaci i wszystkich dodatków, trzeba poświęcić zdecydowanie zbyt dużo czasu. For Honor może pochwalić się szalonym grindem rodem z azjatyckich MMORPG wydawanych w modelu F2P. Tylko że w przypadku produkcji Ubisoftu już raz zapłaciłem. Rozumiem, że w ten sposób otrzymałem tylko dostęp do gry i teraz mogę cieszyć się z maszynki do grindu? Ograniczając swoje potrzeby wyłącznie do jednej postaci, musiałbym grać regularnie przynajmniej przez rok, aby odblokować wszystkie elementy. Załóżmy, że jestem w stanie, na jedną dłuższą sesję rozgrywki (2 godziny) zdobyć 1000 sztuk stali. Pomagają w tym głównie rozkazy, czyli specjalne misje, które można wykonywać codziennie. Oznacza to, że na nową emotkę, wprowadzoną w piątek, muszę zbierać przez tydzień! A to tylko jedna postać! Tak, jeden gest potrafi w For Honor kosztować 7000 sztuk stali! Najgorsze jest jednak to, że po wykonaniu wszystkich rozkazów tempo przyrostu waluty znacznie spada. Zostają tylko nagrody za ukończone mecze, przez co człowiek wpada w bezmyślny grind i zaczyna tracić przyjemność z gry.
Blizzard świetnie rozwiązał problem skrzynek. Dostaje się je za granie, za osiąganie kolejnych poziomów. Czuję, że są elementem gry, nagrodą za to, że ciągle wracam do tej produkcji. W For Honor mam wrażenie, że twórcy chcą tylko jednego – żebym w końcu się złamał i zapłacił, bo wtedy będę miał lepiej, a jest to bardzo niebezpieczna strategia, ponieważ może doprowadzić do odpływu graczy!
A gdzie podział się balans?
Im więcej czasu spędzam w For Honor, tym bardziej czuję, że produkcja powoli staje się niegrywalna. W pojedynku, gdzie bonusy z ekwipunku są wyłączone, wszystko jest w porządku. Do czasu pojawienia się lagów. Od początku nie byłem przeciwnikiem rozwiązania peer2peer, w którym nie ma dedykowanego serwera, tylko dochodzi do nawiązywania połączenia pomiędzy graczami. Jednak coraz częściej mam wrażenie, że twórcy wciąż niewystarczająco zoptymalizowali strukturę połączeń sieciowych. Prawda jest brutalna: jeżeli gra jest stabilna, lagi pojawiają się rzadko, to dla końcowego użytkownika nie ma znaczenia, czy jest to serwer dedykowany, czy peer2peer. For Honor jest produkcją, w której liczą się milisekundy, czas reakcji to fundament dobrego bloku, dobry refleks wpływa na wynik starcia. Okazjonalne synchronizacje rozgrywki oraz częste lagi sprawiają, że radość z gry po prostu się ulatnia. A szkoda, bo gdy For Honor działa dobrze, to nie mogę się oderwać. Niestety, w ostatnim tygodniu nie było takich dni.
Balans ekwipunku również pozostawia wiele do życzenia. Walka z osobą, która dysponuje znacznie lepszym uzbrojeniem, to samobójstwo. Ciągłe wchodzenie w tryb zemsty, gdzie następuje podniesienie ataku, a kondycja nie spada. W zasadzie powinno się poczekać na to, aż przeciwnik straci możliwości zadania dodatkowych obrażeń i zacznie ponosić koszt ataku. Nic z tego! Dwa bloki, może jedno trafienie i znowu! Aktywowany tryb zemsty! Dodatkowe życie, obrażenia, nieskończona kondycja. Ciągłe używanie tej opcji można zawdzięczać ekwipunkowi na wysokim poziomie. Tylko dlaczego w meczu grają także osoby posiadające wyłącznie podstawowe uzbrojenie? Najwyraźniej system dobierania graczy całkowicie ignoruje poziom i jakość ekwipunku. Tydzień po premierze może to nie był zbyt duży problem, jednak obecnie staje się to coraz bardziej uciążliwe.
W For Honor brakuje długofalowej progresji ekwipunku. Najwyraźniej nie przemyślano tempa, z jakim gracze będą zdobywali lepsze przedmioty oraz tego, co się z tym wiąże. To miała być gra premiująca umiejętności, refleks, opanowanie umiejętności postaci, a okazuje się, że jest to produkcja polegająca na zbieraniu coraz lepszych przedmiotów oraz używaniu dwóch ataków. Chciałbym się cieszyć z czasu, który spędzam na wymachiwaniu mieczem i sztyletem, jednak coraz częściej towarzyszy mi wyłącznie frustracja. Bo jak mam się czuć, gdy przez lagi moja postać znowu źle wykonuje kombinację ciosów? Powinienem cieszyć się z tego, że mój przeciwnik jest praktycznie nieśmiertelny, bo ciągle wchodzi w tryb zemsty? Pojedynki, zarówno te 2 na 2 oraz 1 na 1, są bardzo fajne, jednak pozostałe tryby (dominacja, eliminacja oraz bitwa) również oferują interesujący klimat. Niestety, przez brak balansu tracą swój charakter i stają się pojedynkiem na szybkość we wchodzeniu w tryb zemsty.
Co dalej?
Przyznam szczerze, że nie wiem, co stanie się z For Honor. Trudno mi nawet przewidywać, jak będzie wyglądała przyszłość gry, ponieważ minął dopiero miesiąc od premiery. Jednak już teraz widać wiele palących problemów, z którymi powinni zmierzyć się twórcy. Nic nie wskazuje na to, że to szybko się stanie. W tym tygodniu gracze otrzymali, aż 12 (!) nowych gestów! Dwanaście animacji, po 7000 sztuk stali każda, po jednej na każdą postać! Nic tylko się cieszyć… A gdzie jakieś poprawki związane z balansem? Może przydałoby się małe osłabienie niektórych zestawów uzbrojenia? Kto nie zmierzył się z berserkerem w ciągłym trybie zemsty, ten nie wie, co to znaczy brak balansu w For Honor.
Najgorsze jest to, że gdybym opisał wrażenia po pierwszym tygodniu, to byłbym zachwycony. Polecałbym grę każdemu fanowi rąbania mieczem i liczył na to, że For Honor znajdzie swoją niszę i będzie w niej dominował. Dzisiaj mam wrażenie, że twórcy trwonią potencjał tej produkcji. Obawiam się, że drugiej szansy nie będzie…