Czy przeszkadza mi losowość w grach? Zawsze uważałem ją za czynnik motywujący odbiorcę do dalszej zabawy. Taką formę odkrywania nieznanego, podejmowania ryzyka, próbowania swoich sił w reagowaniu na zmieniające się warunki na planszy. Z biegiem czasu oraz w trakcie pracy w gamedevie zauważyłem, że kwestia losowości jest dość skomplikowana. Dzisiaj wiem, że są osoby, które jej nie cierpią, z wielu różnych powodów. Na pewno wciąż żywa jest debata różnicująca szczęście od umiejętności. Moim zdaniem zamknięcie tego problemu w tej dychotomii jest krzywdzące dla wielu produkcji.
Pętlą napędzającą gry z gatunku MMORPG oraz hack’n’slash jest konieczność zdobywania lepszego ekwipunku w celu pokonania silniejszego przeciwnika, aby dostać jeszcze lepsze rzeczy. Wiele produkcji koncentruje się właśnie na takim przebiegu zabawy. Za doskonały przykład może tutaj posłużyć Monster Hunter World. Świetna rozgrywka, która polega na walce z coraz silniejszymi potworami w celu zdobywania materiałów do produkcji potężniejszych broni oraz elementów pancerza. Gdzie tutaj jest losowość? Nagrody za pokonanie potwora, nie są gwarantowane, nie zawsze gracz zdobędzie, to czego szuka, więc konieczne jest powtarzanie niektórych starć. A czy do zwycięstwa potrzebne są umiejętności? Zdecydowanie tak! Trzeba opanować sposób, w jaki bestia się porusza, atakuje i gdzie ma słabe, a także odpowiednio korzystać z założonej broni. Bez tego nic się nie osiągnie.
W przypadku Monster Hunter World nie dostrzegam żadnego konfliktu pomiędzy losowością a umiejętnościami gracza. Oba elementy są ze sobą powiązane. Popatrzcie na swoje ulubione produkcje MMO lub hack’n’slash. Zauważycie, że często zdobycie potężniejszych nagród wymagało od Was lepszego zrozumienia prowadzonej postaci oraz odpowiedniego wykorzystania umiejętności i ekwipunku. Rosła Wasza świadomość na temat gry, dlatego powtarzanie poziomu zawsze było prostsze, aż przestało być wyzwanie. Płynne przeszedłem do problemu, który jest ściśle związany z losowością. Do powtarzalności, która może prowadzić do nudy. Myślę, że można sobie z nią poradzić, dając odbiorcy do ręki sposoby na radzenie sobie z kiepskimi zdobyczami.
Przykłady? Rozbijanie i tworzenie nowych przedmiotów. Dodawanie gwarantowanych nagród za kilkukrotne przejście danego poziomu. Błogosławieństwa oraz zaklęcia modyfikujące szanse na zdobycie określonego materiału lub przedmiotu. Zmierzam do tego, aby przy projektowaniu gry rozważyć dodanie możliwości kontrolowania losowości od strony gracza. W celu zmniejszenia frustracji ze względu na powtarzające się kiepskie zdobycze, a także ograniczenia nudy, która szybko przekłada się na spadek zaangażowania i porzucenie gry.
Podobnie warto myśleć w przypadku produkcji nastawionych na PvP. Umiejętności, w których istotne znaczenie ma losowość, dobrze wpływają na starcia, ponieważ gracze muszą na nie reagować. Tylko że trzeba dać im możliwość zareagowania! Odbicia czaru, przetasowania kart, zmiany kierunku lub zablokowania ataku przywołanego potwora. Bez tego losowość może stać się czynnikiem powodujących frustracje i sprawiającym, że gracz nie będzie czuł, że jego umiejętności i rozumienie mechanizmów nie mają znaczenia.